どうもなごみです。
新弾もだいぶ時間が経ち、きっとみなさんも色々とデッキを触っていることでしょう。
そんな中、ゴマー使ってますか?

新弾環境で埋もれがちだったゴマーですが、実は今、ちょっとした注目株かもしれません。
連続攻撃(連パン)性能が高く、一度展開が決まれば一気にゲームを決める爆発力を持っています。
今回は、そんなゴマーで連パンしまくってマッチングバトルで4勝できた(勝った対面は、青ベジDA、バーダック、孫悟飯(少年期)、ゴジータです。)構築・立ち回りをご紹介します!
特に「連パンの動き」はぜひ見てください!
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前回の記事→【DBFW】決めろ魔貫光殺砲!! ピッコロデッキ紹介 | なごみのTCG+
どんなリーダー?
フィールドを張り替えながら、リーダー効果でキャラを展開するリーダーです
フィールドを多様するというフュージョンワールドでは初の戦い方をするリーダーなので、新感覚です
想像以上に連続攻撃ができるので、そういったデッキが好きな人におすすめです。
一番注意しなければいけないこと!!
まずは、下の画像を見てください


こちらそれぞれ、第1魔界と第2魔界に分かれています。
ゴマーの効果で出せるキャラは、トラッシュに送ったフィールドと同じ特徴を持つキャラを出すので、注意してください。
これは、使う側も使われる側も気を付けないと不正や揉め事の原因になりますので一番重要なポイントになります。気を付けましょう。
こう見ると、第1の方が多いんですね。
デッキリスト

カード解説
カード解説ですが、あんまり1枚1枚紹介すると長くなるので好きではないのですが、あまりにも使用率が低く、カードを知らない人が多いんじゃないかと思うので解説しようかなと思います。
デゲス・ピッコロ・フリーザ



この辺は、説明いらない気がしますが、枚数だけ解説。
「デゲス」が2枚な理由は、「フィールド」と「ゴマー」しかピックできないから。結構やっていて「スパコン」や「アリンス」、「クラーケン」を落としてしまうので少なめに採用してます。魔界の4以下をピック出来るなら4枚採用だったんですけどね
「フリーザ」ですが、自由枠です。低コスト帯の10000コンボが欲しかったので入れてます。入れたいカード入れてください
マーバ

手札のフィールドを出せるやつ。「クラーケン」で浮いた1コストをうまいこと使えるので4枚採用。フィールドを手札に抱えすぎる場面が少なからずあるときに助かる。
一応コスト踏み倒しできているのでこのデッキでは優秀な部類
だいたい返しのターンで消される
2コス アリンス

特に青対面で活躍。コストが上がるので「4コスト悟飯」などのコスト参照に対してのメタになっている。
ただ1つコンボ値5000あってもよかったのでは?と思っている。コンボ値がないので2枚にしています。
3枚にしようか検討中
3コス アリンス

リーダーが覚醒すると、ドローがなくなるため貴重なドローリソースとなる。このカードがどれだけ場に残れるかが勝敗に直結するといっても過言ではない1枚。
ただ、「フィールド」や「キング・ゴマー」をはじめとした、0コンボが多いので3枚にとどまっている。
最初の手札に、「メガの星」とこれがあれば、マリガンなしで良き。
クラーケン・メガのダニ


それぞれ、このデッキでは必要不可欠なカード。今デッキでは、この2枚のみ「第2魔界」なので注意!!
「クラーケン」は、残れば毎ターン使えるエナジーが+1なので、実質「4コスト悟空」みたいなもの。展開や連パンを手助けてくれる優秀なカード。
「メガのダニ」は特に5コスト以上のキャラに使うことが多い。今デッキで取りにくいコストのキャラを止めてくれるのに役立つ。10000コンボ持っているのもめちゃくちゃえらい。
クウ/ドゥー

「アリンス」の効果で軽減して出すことができる。正直なトロハンデスとしての使い方はあんまりせず、10000コンボで「アリンス」との嚙み合いがあるので採用しているカード。
今後、もっといいカードがあれば、真っ先に入れ替えの候補として挙がる枠。せめてリーダー効果で出せればもう少し使いようがあったかもしれない。
ネバ

このデッキの連パンを支えてくれる1枚。「魔王宮」出してから「ネバ」で「ゴマー」が3回アタックが可能。
ただ注意として、フィールドが3種類必要なので出す前にトラッシュを確認しましょう。
このカードも、コンボ値があれば、4枚採用したいカードだった。
クウ

「ゴマー」が引けない時のアタッカー要因。「アリンス」で軽減もできるので、ハンデスの方よりかは出す機会が多い。コンボ値10000あるのもえらい。
ただ「ゴマー」がいれば、出す優先度は下がるため2枚採用。ハンデス減らしてこっちを増やすのはあり。
キング・ゴマー

このデッキのメインカード。登場時ドローがあることで、多少リーダーのドローがないのを補ってくれている。
フィールドの展開がアタック時なので、このカードが場に残れば残るほど戦いやすくなる。
フィールドをうまく活用することで、連パン・除去・ドローの追加効果を持っているようなものなので思いのほか強い。
これが引けない試合は勝てない。
ブウ

一応フィニッシャー。「フリーザ」ではない理由は、クウ・ドゥーが出せるので、ブウデッキの劣化版として運用できるためこちらを採用。
正直このデッキが上手く回れば回るほど使わないカード。というのも、前述したとおりコンボ値が思いの外多くないのでWストに全部載せて殴るより、30000の連パンを守るのを要求した方が強いという結論になった。
ただ、これで決まった試合がないわけではないので、2枚にしています。1枚でもいいかなと思っている枠。
各フィールド



役割としては、それぞれドロー・除去・アクティブと様々。
「メガの星」は序盤の手札補充と自傷がメインの使い方。後半は使う頻度が落ちてくる
「魔王宮」が一番使うフィールド。ゴマーをアクティブにして30000アタックをたくさんできる。
「魔女の屋敷」4以下のキャラを取れるため中盤特に役に立つ。除去がほぼないデッキなので貴重なカードなので、もう1枚入れたいけど枠がなく今の構築だと2枚が限度な感じがしています。
試合中はとりあえず「メガの星」と「魔女の屋敷」は1枚ずつ、「魔王宮」は2枚以上あるといい。
蒼き力の覚醒

6以上のキャラを取るために採用している。30戦以上したけどフィニッシュで使うことは1回もなかった。
「ブロリー」よりも「ゴジータ」をとる方に重きをおいて採用しています。
他の対面ではほとんど使わないので、手札にあったらエナジーに優先して入れてOK
回し方
可能なら先手を取ろう
1ターン 「メガの星」
2ターン 「キャントリ」、「アリンス」
3ターン 「アリンス」
4ターン 「ゴマー」
上のように、エナジー通りに動かすのがいいと思います
ただ一つ注意していただきたいのは、この動きだと「ゴマー」のターンにトラッシュに「フィールド」がないので、2か3のターンに置くか4ターン目にリーダー効果を先に使って「フィールド」を割ってトラッシュに置いておきましょう。
覚醒タイミング
基本的には「ゴマー」の着地に合わせて覚醒するのがベストです。
理由はシンプルで、覚醒すれば「ゴマー」の動きを最大化できるため。
- 先攻の場合:4ターン目を目安に覚醒
- 後攻の場合:3ターン目に覚醒できるとベスト
ありがたいことに、「メガの星」の自傷によって早期覚醒がしやすく、狙ったターンでの覚醒はそこまで難しくないです。
あくまで目安なので、試合の展開や相手のリーダーに応じて柔軟に動きましょう。
連パンの動き
基本の連パンセット
キーとなるカード:
- リーダー《ゴマー》
- フィールド《魔王宮》
- 《ネバ》
- あれば《クラーケンやマーバ》
理想的な連パン展開(4ターン目以降)
- フィールド《魔王宮》を場に設置
┗ ゴマーのアタック時で出して、自身をアクティブ! - 《ネバ》を登場させる(リーダー効果で)
┗ 《ネバ》の効果で、「ゴマー」をアクティブに!
※トラッシュ・場に「第1」「第2」など異なるフィールドが3種類以上が必要 - ゴマーでアタック → アクティブ → もう一度アタック
→ 《魔王宮》で1回、《ネバ》で1回、合計最大3回アタック - さらに他のキャラでも連パン
┗ 「クラーケン」や「ネバ」などリーダーで出せるキャラで、畳みかける - 「クラーケン」で1エナ浮いていたら、「マーバ」→「魔王宮」で「ゴマー」をアクティブに!
┗ 30000×4、25000×2、20000の計7回アタックが可能に!
連パンの動きを最大化するポイント
- ゴマーが場に残るほど強い!
→ フィールド展開がアタック時なので、1ターンでも長く場にいさせたい - 《魔王宮》は複数枚使いたい
→ できれば2枚以上は手札に欲しい、毎ターンアクティブ化を狙う - フィールドは種類を意識して落とす
→ 《ネバ》のために「メガの星」「魔女の屋敷」「魔王宮」などを意識的にトラッシュへ - マーバを絡める
→「 クラーケン」で浮いた1エナがあれば、「マーバ」からの「魔王宮」で「ゴマー」をアクティブにできる
カード入れ替え候補
ザンギャ

自傷と手札入れ替えができるので、ゴマーデッキにはまっているカード。
この記事を書き始めたときは採用していなかったけど、今は2枚採用している。
「フィールド」をトラッシュに落とせるので、4ターン目のゴマーが上手いこと使える。
さらには、効果で1枚手札が増えているのでリーダードローがない分を補うことができる。
孫悟空(ミニ):DA

役割は、ダニと被っているが貴重な10000コンボをロックで使いたくないっていうジレンマがあるので、このカードもありかなと思っている。
ただ問題は、コンボ値がない、リーダー効果で出せないがネックになっています。
残れば毎ターン効果が使えるので悩ましいところ。
特訓の成果

「クラーケン」の効果でエナジーが1余ったり、小さいコストでぐるぐるしたりするので、1エナジーを余らせようと思えば簡単に余るから使えないことはない。
あとは、リーダーのドローがないのでドロー付きの防御札があるのは助かる。
今後枠が作れれば、採用したいカード
ベジータ(ミニ):DA

単体での性能が高く、リーダー効果も含めれば少なくとも4回のアタックが可能。
除去札を増やせる利点もあり、1,2枚の採用はあり。
ただ、「フィールド」や「ネバ」のアクティブ効果の恩恵は受けれないので注意が必要。
弱点・今後期待すること
明確な弱点
僕の構築が悪いのかもしれませんが、コンボ値が低いのが難点です。
どちらかというと押せ押せなリーダーなので殴っている間はいいのですが、キャラを守るときに手札ががっと減ってしまうので次のターンの選択肢が狭まってしまいます。
「フィールド」「ゴマー」「アリンス」などのメインカード0コンボ、他にも5000コンボが多いので必然的に、コンボ値が低くなってしまうのでしょうがない気がします。
あとは、大型DAキャラの不在。「5コストベジータ」はいますが、連続アタックという点で、「ゴマー」と被っているので、違った役割の持つ大型が欲しいところです。
今後の期待
第3魔界の登場

現状、強いカードはないですが、今後「第3魔界のフィールド」や「グロリオ」「パンジ」のSRが登場してくれれば、構築に幅ができてさらに強くなると思います。
「ネバ」の効果の書き方的に3種類以上という記述なので、これからも増えることが推測できるのでこれからが、楽しみですね。
まあ来ても、次の次だと思いますが、気長に待ちましょう。
フィールドを効率よくトラッシュに置く方法
今は、「ザンギャ」しか能動的に手札から落とすことができずに、ゴマーを最速で出しても、本領発揮させるために要求値が高くなってしまうため再現性が担保されてません。
なので今後、手札捨てると効果が使えるフィールドやキャラを出してくれると個人的にはうれしいです。
運営さんお願いします。
5以上のキャラ(フィニッシャー)
コスト5以上の大型のDAキャラやフィニッシャーのDAキャラを出して欲しいですね。
例えば、6コストゴマーで「場のフィールドをトラッシュに送って登場コスト軽減する」や「場とトラッシュのフィールドの数〇〇」といったフィールドをうまいこと駆使して戦える大型のキャラが来てほしいです。
まとめ
ここまで読んでくださってありがとうございました!
「ゴマー」は見た目や印象で敬遠されがちですが、実際に触ってみると想像以上に動けて楽しいリーダーです。
展開・連パン・ちょっとしたトリッキーさが好きな人には、ハマるはず!
「え、意外とアリかも?」と思ってもらえたら、ぜひ一度回してみてください!
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