どうもなごみです。
今回の記事はできれば、ゴスゲ最終回に合わせて書きたかったのですがだいぶ出遅れてしまいました
このデッキは割と自信作なのでぜひジェリーモン好きな方の参考になっていただければなと思います
特にテイマーバトルで使用はしていないのですが、仲間内でシャインやロイヤルナイツ、ハンターなどのデッキと対戦をしても勝率は悪くないので、楽しみつつも勝てるデッキになっています
このデッキは単純に使用率が低いだけでTier2くらいのパワーがあると僕は思っています
このデッキの強み
デジカ界でトップのドロー力
このデッキの強みはいろいろありますが何といってもドロー力。これが一番の強みと言っても過言ではありません。
アンフィモンなら一度のアタックで5枚ドローができたり、成長期の状態でも3枚ドローはざらにできるといったように手札がめちゃくちゃ増えます
カードゲームにおいて手札の量は選択肢の量。いろいろなゲームメイクが可能になるのもこのデッキの強いところです
アンフィモンが強い
このデッキと言っておきながら、単純にアンフィモンの単体性能が高いことも強いところです。
進化時とアタック時で1ターンで最大6枚の進化元を抜き、3体のデジモンをデッキの下に戻すことができる上に、トラッシュに3枚ジェリーモン記述のカードがあれば1回消滅を回避できるカードが弱い訳ありません。
自由枠が多い
次にデッキレシピを載せますが、それを見てもらうと割と自由枠が多いです。
僕はオプションに関しては自由枠だと思っているので、自分の好きなオプションを試してみたり、デジモン・テイマーを増やしてみたりと自分の好きなようにカスタムできます(僕もオプションはちょこちょこ入れ替えて対戦しています)
自由枠が多いということは、環境に合わせたカードを入れることができるのでどの環境でも勝つことができるデッキになっています。
逆にちょっとうーんと思うところ
理不尽な動きができない(上振れが理不尽ではない)。この1点だけが環境デッキ(Tier1)になれない要因になります
例えばアルファモンやベルゼ、シャインこの辺は上振れると相手はほとんど棒立ち状態で試合が終わることがありますが、このデッキが上振れてもそんなことにはならないのがこのデッキを使っていて惜しいなと思うところです
セキュリティ+のジェリーモン関係のカードが来ればこのデッキは環境の仲間入りできるんじゃないかと思います。
デッキレシピ
全種類については書きませんが、いくつか解説していこうと思います。
採用解説
成長期
皆さん順当進化デッキを考える際に大体各Lvの枚数が決まっていると思います。3なら13~16枚、4なら10~12枚、5なら5~8枚、といった感じでそのデッキの特徴や入れたいテイマー・オプションの数によって変わると思います。このデッキはテイマー・オプションが多めになるので、各Lvのデジモンが少なめになっています。
その中で採用候補の中から優先したいカードを上から採用していくという感じで僕は構築しています
メモリー+とドローのジェリーモンはこの4種類だと4枚ずつほしいカードになり、回避のジェリーモンはロイヤルナイツ相手に出しても意外と生き残ってターンが返ってきたりするので3枚、Lv3バウンスジェリーモンは弱くはないのですがいろいろ対戦していてLv3を率先して戻したい場面が多くなかったため2枚にしています
マリガン、トレーニングが来たら個々の枚数を12枚にしてもいいかなと思っています。その際は回避ジェリーモンを1枚減らしてもいいかなって感じです。
ラーナモン
テスラジェリーモンを削って3枚採用しています。
フィニッシャ―、テイマー進化からの展開という2つの役割があり、フィニッシャーとして優秀なのはもちろんですが、テイマー進化からテティスモン→アンフィモンでアンフィモンを立てることができるのが何より強いです。
攻撃プラグイン
このデッキの攻撃力を補ってくれるカード。アンフィモンに使えば2チェックの2回攻撃で合計4枚のセキュリティを削ってくれます。
テイマーがあれば、色指定がなくなるのが使いやすい!
ハンマースパーク
いつも枚数の調整をしているカード。
手札を減らしつつ、メモリーを増やせるので、清司郎のために手札の調整ができ使い勝手がいいです
あとはセキュリティからワンチャンが生まれるので良きカードです
不採用カード(ジェリーモン関係)
この2枚は試してみましたが、結果的に抜けていきました。
理由としては、テスラジェリーモンは2回アタックの成功率が低い、この清司郎を置くなら別のカードを置きたい(他のテイマーやメモブ)というのが大きな理由です。
それとこのデッキを使っていて強い動きがアンフィモンになるということだったので、テスラジェリーモンの状態で殴ることが少ない、この清司郎を置くなら進化や他のことにメモリーを使いたいとなり、抜けていきました。
仮にこのカードを使う場合を考えると、蒼雷を抜いて攻撃プラグイン、ハンマースパークを増やすといったアグロ的な動きをできるようにするとうまく使えるのではないでしょうか
その他採用してみたいカード
これから紹介するのは相性のいいカードや自分が調整しているカードになります。
マッハガオガモン
アンフィモンが進化すれば1回消滅を耐えることのできる高DPブロッカーが誕生するのでワンチャンありだと考えています
アルフォースブイドラモン
2種類の清司郎がどちらもレストすることで効果を発揮するので手札の調整ができていればめちゃくちゃ連パンができそう
最強アンフィモン
RB1のアンフィモンと2体並べれば攻撃と消滅を一回ずつ無効にできるので、盤面がカチカチになります。進化時効果もRB1アンフィモンと違いテイマーにも使えるので使い分けができそう。
アナログの少年
2コストでデジモン1枚とトラッシュ2枚を肥やせる優秀なカード。ただアンフィモンの消滅耐性とアナログの効果が若干かみ合わない時があるので注意
ハウリング・メモリーブースト
手札を減らしつつメモリーが増やせるハンマースパークと同じ感覚で使っています。
このカードの優秀なとこは、相手の出したLv3などのデジモンでセキュリティを削らせないようにできるところです。このデッキはブロッカーを採用していないのでできるだけ相手の攻撃を減らしたいのです。
アイスウォール
特に解説が要らない最強オプションの1枚。これ一枚で実質1ターン遅延できるので余裕があれば積極的に採用してもいい。1コスで手札1枚減らせるのも相性がいい。
高速プラグインD
ジャミングを付けるだけならP清司郎でいいのですが、ブロッカー無視できることがやっぱり大きいですね。アンフィモンに使うというよりは、その下のデジモンでアタックに行って清司郎でドローをしたいという場面がたまにあるのでそこで使いたい1枚になります。
ブルーメモリーブースト
このカードの強さについていまさら説明することはありません。ただ手札を増やすという点で清司郎と若干被る部分(もちろん使うタイミング・使い勝手などは違いますが)ので個人的にはハウリングの方が優先して採用したいカードです。それとトレーニングの追加も優先度が下がった要因になっています
メンタルトレーニング
トレーニングを採用して回していますが、こういうのが欲しかったっていう1枚です。2コスという軽さ、テイマーも持ってこれると相性がめちゃくちゃいいです。テティスモンに進化するときに使えば進化元にメモリー+のジェリーモン、テスラジェリーモンが要れば進化したのにメモリー+1という強い動きができるので早く使いたいです。
超進化プラグインS
テティスモンまでの進化でしか使えませんがトレーニングと同様進化元にメモリー+の2体が要ればこちらは0コス進化と1ドローといった形で使えます。ただテイマーが居ないと使えないのでトレーニングが来たら使用する機会は減りそうな感じはします。
こんな感で相性のいいカードがたくさんあるので環境が変化しても、臨機応変に対応できるデッキなんじゃないかと思います。皆さんも自分なりに相性のいいカード見つけて試してみてください。
おわり
ゴスゲはまだ環境取れるデッキはなく、使用率もあまり高くはないのでこの記事を機にちょっと使ってみようかなと思ってくれる方がいればいいなと密かに思っています。
質問等あればTwitterのDMに質問いただければお答えします!!!
コメント