ニンニンどうもなごみです。
今回はレイヴモンです!!!環境で全くと言っていいほど見ないデッキですが、意外と戦えるじゃんと思い、デッキ調整をしたところなかなか良い仕上がりになりました。
本来は5月の中旬くらいに書き終わればいいな~と思っていたのですがだいぶサボってしまい6月突入してしまいました(笑)。完成度の高いデッキになったなと思っているため読んで損はさせません!!!!!
勝率も環境にいないデッキだと考えればそこそこやれるやつです。ただ使っているとデッキのパワーはTier1,2と比べると劣っていますので、この記事をみて実際に使ってみる人は物足りなさを感じるかもしれません
環境での勝率(大体でやっています。ベルゼ以外は10戦以上やっています)
・シャイン 5割(相手の事故、縦上振れがあって半分)
・ハンター 3割(マジで無理)
・ベルゼ 戦歴なし(多分相手がもたついて5割くらい)
・ブルフレ 6割(ただし、ワンショット相手だと5割弱くらい)
・ムゲン 8割(相手の準備よりもこっちのハンデスの方が早いので割と高い)
相手をあまり選ばないデッキなので自分のやりたいことを貫き通しましょう
このデッキの強み
ハンデス
レイヴモンといえば、ハンデス(相手の手札を破棄させること)です!!!
デジカは基本的に進化をつなげて戦うというゲーム性のためハンデスがめちゃくちゃ嫌がらせができます(笑)
相手のやりたいことを制限して、完封するというのがこのデッキの強みであり、コンセプトにもなります。
僕はこのデッキで1ターンに最大9枚のハンデスをしたことがあります。(ただこれは回った時なのであまり参考にはならないかもしれないです)
レイヴモンの陰キャ戦法
レイヴモンの共通効果として、自ターンに消滅し、相手のターン終了時に戻ってくるという効果があります。
そのため相手の妨害をしつつこちらのレイヴモンには干渉させないようなことができ、レイヴモンで攻撃したり、バーストモードになったりと次につなげやすいカードになっています
初見殺しができる
環境にいないデッキのため相手が動きを理解していなく、そのままハンデスして倒しきるということがまあまあありました。
このデッキの弱いところ
相手がぶん回ると一方的に負ける
最初に言った通り、デッキパワー自体が高くありません。そのためシャイン、ハンター、ベルゼといった環境上位のデッキが回ってしまうと、なすすべなく負けてしまいます。
ただ逆にいえば相手がぶん回りまで行かなければ勝機があるデッキになっています。ただその場合はこちらが事故ってなければですが...
究極体以外の戦闘力が低い
このデッキが環境上位に比べデッキパワーが低いのはこれが一番の原因だと僕は思います。
レイヴモンの系譜のLv3~5のカードがレイヴモンに進化してやっと真価を発揮するカードのためレイヴモンが引けるかどうかに勝率が左右されます。
しかもそのレイヴモン自体が除去効果などもっていないため相手の展開よりも早く進化しきらないと意味ないことが多いのでスピード感がめちゃくちゃ大事になります。
デッキレシピ
これが聖騎士杯で使ったレシピになります。(個人3-2で9位でした。惜しくも予選敗退…内容はシャイン2回、ハンター2回、ムゲンの5戦でハンターに2没でした…)この後も調整をしたのですが、呼び声をプロモセーバードラモンかBT3デビドラモンに変更で完成です。
デッキ解説
ここで解説するのは
- 採用枚数・理由
- マリガン基準
- 動き方
を中心に解説していきたいと思います
採用枚数・理由
なんでそのカード採用しているの?とかなんでその枚数なの?っていうのを解説します
各レベルを見てもらうと、順当デッキにしては若干少ない枚数になっています。
イクト、トレーニング、メモブがあるため少なくても進化ラインが揃ってくれる。レイヴモンが一度作れれば蘇生やイクトで手札増やしたりできるので気持ち少なくしています。(これもマリガンのおかげですね)
それともう一つの理由として先述した通り、デジモンの戦闘力が低いのでオプションやLv7に枠を使わないとこういったファンデッキ的な立ち位置のデッキは勝ちきれないっていうのが現状です。
キメラモン
- Lv4をひとまとめに進化元に入れることができる
- Lv5を0コストで確保できる
- (ルインモードと合わせて12000まで下げることができる)
主な役割はこの3つです。
1つ目は育成から出したLv4と場にいるLv4でジョグレスすれば進化時効果も相まってレイヴモンになればそれだけで最大5枚のハンデスができます。再現性もそれほど低くなく蘇生ヤタガラとレイヴモンでLv3・4が1体ずつ確保できるため、メモブ・トレーニングさえあれば1ターンに2回レイヴモンの効果を使えたりと強い動きができます。ただ序盤はヤタガラモンの方が強い動きができるため2枚採用が限界でした。
2つ目は効果で蘇生したデジモンをジョグレスする際にLv3・4が1体ずつ並びます。そうなるとLv4に進化に2コスとヤタガラに進化で3コストで3or5コスト使わないとレイヴモンになれません。回してみるとわかるのですが、レイヴモン効果処理後は3メモリ以上あることは序盤中盤では90%ありえません。そうなってくるとLv5の進化コストを節約できるキメラモンがめちゃくちゃ役に立ちます。
3つ目は限定的な話になりますが、カオスドラモンとグレイモン系での対面で効果処理ができない場面があります。そうなったときに12000マイナスが作れると相手の究極体を取る選択肢になります。グレイモン系はなくても何とかなりますが、カオスドラモンは出された場合この選択肢を作れないとちょっと厳しいことがあります。
レイヴモン
EXレイヴモンとBTレイヴモンの枚数が1:4になっているのは、ハンデスと環境の2つからそういった割合になっています。
ハンデスするならEXレイヴモンじゃないの?と思うかもしれませんが、違います。
まず、EXレイヴモンは環境に適していません。と勝手に言っておきます
アタックしないと効果が発揮しないので高DPブロッカーがいると仕事ができません。その点BTレイヴモンは自己完結しているため相手関係なく効果使えるのが現環境では優れています。
それと、BTレイヴモンはその後の展開につながる動きをしてくれます。消滅時でイクトかファルコが出るのでキメラモンで書いたような動きやイクト出してメモブ、トレーニングを使うためのメモリー確保ができます。そうなってくると、EXレイヴモンで1枚多く手札を削るよりも次につなげてさらにハンデスを狙っていく方がやりたいことができるのです。
イクト
3コスイクトが入っていない理由は、明確でレイヴモンで展開した後でないとメモリーの確保ができないところが不採用理由になります。レイヴモンは基本的に戻ってくる効果は1度使ったらオプションを使わない限り1度だけなので使える回数が限られてくるというところも採用しづらい点です。
それと、トレーニングの登場でテイマーを引っ張ってこれるカードが増えたので減らしたっていうのもあります。
マリガン基準
正直Lv3がいなかったらマリガンしろとしか言えません。
後攻でトレーニング、メモブ、イクトの中で2枚ありますみたいな手札だったらワンチャンマリガンしなくてもいいですけど、基本的にはLv3がいる・いないがこのデッキの基準になります。
理由は1ターンでもレイヴモン起動を遅らせたくないからです。今のデッキ気づいたら手札10枚平気であったりしますよね。それは相手がしっかり準備することができるからで、このデッキはその準備段階をハンデスで刈り取ろうって感じなので1ターンでも早くレイヴモンを目指します。
そのためカードの優先順位をつけるとしたら「(順当進化できる)デジモン>イクト≧トレーニング>メモブ>その他オプションって感じです。
動き方
動き方も順当なのでレイヴモンを目指せとしか言えませんが、気にしていることを書こうかなと思います。
- イクトを無理に置こうとするな!
- 序盤にセキュリティを殴るな!
の2つです。
1は、もちろん相手が事故ってメモリーに余裕があるのならいいのですが、普通の流れの場合無理に置いたり、ペックモンの効果でタダ置きは狙いに行かなくて大丈夫です。レイヴモンがイクトを出せる効果を持っているので、レイヴモンを早く作れればそこのコストを節約することができます。
2は、相手のセキュリティからテイマー、オプションがめくれるリスクを回避するため、バトル消滅だと何の効果も発揮しないため序盤にセキュリティに行くメリットがあまりありません。セキュリティを削るのはレイヴモンとバーストモード、ルインの3体の仕事なので、Lvの低いデジモンはリーサルまで我慢しましょう。
この辺を気を付けながら、状況に応じて戦っていただければ勝率は上がると思います。
おわり
レイヴモンみたいな相手に嫌がらせできるデッキは僕好みなので歴代デッキの中でも上位に入るくらい調整しました。そのかいあってテイマーバトルくらいなら優勝できる構築にまで持っていけました。
ハンデス使ってみたいなって人やレイヴモンで勝てないなって人は参考にしていただけると嬉しいです。
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